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HCI의 시작
정보통신기술의 발전과 함께 HCI라는 학문에 대한 관심이 날로 높아지고 있습니다.
HCI는 Human-Computer Interaction의 줄임말입니다.
1960년대부터 마우스, 하이퍼텍스트, GUI 등에 대한 연구가 있었습니다. 사용자 인터페이스 환경을 개선하기 위한 연구의 시작이었던 것입니다. 연구소, 기업 등 일부 특수한 공간에서만 사용되면 컴퓨터 환경이 개인용 컴퓨터인 PC(Personal Computer) 환경으로 변화하면서 전문가가 아닌 일반 사용자들이 컴퓨터를 쉽게 사용할 수 있는 방법에 대한 연구가 이루어졌습니다.
그리고 1982년 경에 HCI는 HCI 학회의 탄생과 함께 본격적으로 학문으로서 인식되고 연구되기 시작했습니다,
- HCI 분야에서 가장 유명한 학회인 SIGCHI(Special Interest Group on Computer-Human Interaction)는 ACM(Association for Computing Machinery)의 특별 관심 그룹 중 하나입니다. 매년 3,000명 이상의 전문가들이 참석하는 국제 HCI 컨퍼런스인 CHI를 주최하고 있습니다.
시간이 지나고 기술이 고도화되면서 일반 사용자가 접하는 소프트웨어의 기능이 복잡해졌습니다.
비전문가인 일반인들이 손쉽게 시스템에 접근해야할 필요성이 점차 증가했습니다.
최근에는 AI, 로봇 기술의 발전으로 사용자와 AI, 로봇과의 인터랙션 연구 등이 중요한 과제로 떠오르고 있습니다.
- HRI (Human-Robot Interaction) : 사용자-로봇 간 인터랙션
- HAII (Human-AI Interaction) : 사용자-AI 간 인터랙션
HCI 연구는 초기부터 전산학, 심리학 분야의 전문가들의 공동 연구로 시작된 다학제적 학문 분야입니다. 최근에는 컴퓨터 공학, 디자인, 경영학, 문화인류학, 언론정보학 등 다양한 분야의 전문가들이 HCI 연구 분야에 참여하고 있습니다.
HCI의 정의와 목표
ACM에서는 HCI를 '사람들이 편리하고 즐겁게 사용할 수 있는 시스템을 개발하는 원리 및 방법을 연구하는 학문'이라고 정의하고 있습니다. 조금 더 구체적으로 이야기한다면, 사람과 컴퓨터 시스템 간에 주고받는 상호작용에 대해 연구하여 사람과 시스템이 조화를 이룰 수 있도록 시스템을 개발하는 분야라고 말할 수 있습니다.
최근에는 많은 기업들이 자체 모바일 애플리케이션을 개발하면서, "APP 설계가 곧 HCI, UX 이다." 라는 인식이 생겨난 것 같습니다.
하지만 HCI의 시작은 컴퓨터였고 컴퓨터 화면에서 버튼의 위치 조정, 색상의 조절, 아이콘 개발 등을 통해 사용하기 편한 유저 인터페이스를 개발하는 것이었습니다. 이러한 작업이 정보통신기술 발전과 함께 확대되면서, 단순히 사용자가 화면에서 보는 시스템의 UI를 설계하는 것이 아니라 시스템과 사람 간의 모든 상호작용 자체를 HCI의 대상으로 보게 되었습니다. 사용자의 사고방식, 워크플로우, 문제 정의 방법, 인터랙션 디자인, 사용자 평가 방법 등이 모두 HCI의 연구 대상입니다. 물론 컴퓨터 시스템의 범위도 컴퓨터, 스마트폰에서 로봇, AI, IoT, 자율주행자동차 등으로 확장되었습니다.
HCI의 역할은 사람과 시스템 간의 잘못된 정보 전달이나 상호작용의 오류를 방지하는 것입니다. 또한 HCI는 주어진 환경에서 최적의 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 예를 들어 자동차의 인포메이션 시스템은 사용자의 운전을 방해하지 않으면서 원하는 정보를 손쉽게 조작할 수 있도록 하는 목표를 가지고 있습니다.
이 최적의 조건을 만족하기 위한 3가지 조건으로 김진우 교수는 유용성(usefulness), 사용성(usability), 감성(affect)을 설명합니다.
- 유용성(usefulness) : 사람들이 시스템을 이용해서 하고자 하는 task를 효과적으로 달성할 수 있어야 합니다. 아무리 잘, 이쁘게 만든 시스템이라도 할지라도 제 기능대로 활용할 수 없다면 유용성을 확보하지 못한 시스템입니다.
- 사용성(usability) : 시스템을 사용하는 과정이 효율적이고 쉬워야 합니다. 여기서 효율적이라는 의미는 사람들이 가능한 한 적은 노력으로 시스템을 사용하여 목적을 달성하는 것을 뜻합니다.
- 감성(affect) : 사용자가 시스템을 사용하면서 느끼는 미적 인상, 정서 또는 대상에 대한 개성 등 모두를 포함하는 개념입니다. 미적인 아름다움만을 의미하는 것이 아니라 사용자가 얼마나 적절한 느낌을 받았는지를 뜻합니다. 예를 들어 트럭이 주는 감성은 세련된 디자인보다는 튼튼한 인상일 것이고, 금융 애플리케이션은 사용자에게 신뢰를 주어야 합니다. 도날드 노먼은 적절한 감성이 유용성이나 사용성을 충족시키는데 없어서는 안 될 조건이라고 언급했습니다.
HCI의 구성요소
HCI를 구성하는 세 가지 요소는 문자 그대로에서 드러나듯이, Human / Computer / Interaction입니다.
- Human은 컴퓨터 시스템을 이용하는 사용자를 뜻한다. 개인이 될 수도 있고 전체 사회 구성원이라고 볼 수도 있다. 따라서 HCI는 시스템을 사용하는 사람에 대한 학문이다. 사용자의 인지, 감성 등이 외부 작용에 따라 어떻게 반응하지 살펴보는 것도 HCI 연구의 주요 과제이다.
- Computer는 우리가 흔히 일상 속에서 접하는 컴퓨터만을 의미할 수도 있지만, HCI에서는 더 확장된 개념을 사용한다. 사람과 상호작용이 가능한 모든 컴퓨터 기반의 시스템이 HCI의 구성요소에 해당하며, 예시로는 스마트폰, 가전제품, 자동차, 인공지능 에이전트 등이 있다.
- Interaction은 HCI가 구현하고자 하는 산출물입니다. Interaction Design이라는 용어가 HCI와 유사한 의미를 가진 뜻으로 사용되기도 합니다. 기술 발전과 함께 상호작용의 범위가 점점 넓어져서 마우스, 트랙패드를 통한 조작뿐만 아니라 제스처, 음성 명령 등 인간과 컴퓨터 간의 상호작용 방식도 연구되고 있습니다.
최근에는 이 3가지 요소에서 더 확장된 개념인 과업(Task)이나 맥락(Context) 등도 있습니다.
- Task : 사람들이 컴퓨터 시스템을 가지고 달성하려는 목표
- Context : 사람이 과업을 수행하기 위해 컴퓨터와 상호작용하는 상황. 같은 시스템이라도 상황에 따라 다르게 사용될 수 있기 때문에 맥락이 중요합니다.
지금까지 HCI 라는 학문의 시작, 정의와 목표, 구성요소에 대해 알아보았습니다. HCI를 개괄적으로 이해하는데 도움이 되셨기를 바랍니다.
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